【スマブラSP】10体追加
スマブラSPでまた10体VIP入りしたので、前回の続きです。
相変わらずジョイコンのまま、優先ルール(7分3スト終点)とキーコンも前回と同じです。
ベレトス
1番目にVIP入りしたのがピンクの悪魔だったので11番目は灰色の悪魔。武器の名前がかっこいいのとBGMが好きなのもあって使い始めた。
前回の記事を書くときにメタナイトが魔境街道にのったら書こうと思っていて、街道チャレンジ戦で当たったのがこいつだったので、勝てなくなったらとってたリプレイを見て技の振り方を勉強してた。強攻撃をちゃんと使ってたり、小ジャンプを使って降り空中攻撃振ってたのであんまり参考にはならなかったけど。
ステージ上で相手と密着したら空N。相手のガードが増えているときは、掴みに行ったり、下スマでビビらせたり。空Nが多段技なのでガード解いたり漏れたりを期待して振ることもあった。ジャンプで逃げられるときは真上なら空上や上スマで対空。距離が開いてたら空前と横B。引き行動が多いと思ったらDA。
ミラーや別のファイターでベレトスと対戦したときの相手はNB見せたり、空前空後で踊ってたり、強攻撃をガーキャン掴みが当たらない位置から何回か振るということをやってこちらのガードに圧をかけていた。
撃墜はDA、横B、空前、空後、空上、各種スマッシュ。
基本はステージ上での立ち回りのまま撃墜まで技の振り方は変わってない。横スマは着地狩りとステップから出す感じ。下Bは基本封印だけどガードが割れたら使う。あと画面見ないで空中技振ってるマリオとかには1回みせるくらい。空Nからダウン読みで撃墜できれば強いんだろうなと思いながらも、どこに飛ぶのかわからなかったので単発の撃墜技を必死に当てていた。
復帰阻止は空下、空N、空前、空後。
崖離し上Bメテオとか相手の下に潜って上Bメテオなんかは弾きジャンプありのキーコンなので外したときが怖すぎてやってなかった。
感想は足遅くてとっても使いにくかった。
強攻撃や空中技でちゃんと間合い管理できる人なら使えるのかなといった感じ。強攻撃や空Nのコンボは絶対できたほうがいい。
復帰はワイヤーキャンセルとかできないし、すぐジャンプ使うことが多くてそれなりに狩られた。
ガン逃げする飛び道具主体のやつらを必死にダッシュガード使って追いかけて撃墜されたら煽られまくってた。できるだけ横スマを控えて上下のスマッシュを振ることを撃墜の時は意識していた。
クロム
CVが好きなので使い始めた。
ステージ上では空N、空前、横B、掴みと横スマ。
空Nと空前はめくるように出したり、先端が当たるように振ったり、横Bを混ぜてガードを解くタイミングをずらしたりして反撃を貰わないように使う。足が速いので、掴みも横スマも良く通る。あと下強を思い出したときに牽制で使うくらい。
撃墜は横B、空後、横スマッシュ。
弱空後は普通にできない。そもそも反転空後が安定しない。メタナイトは下B使ったら自動で後ろむくからそういうテクニックが必要なかった。
横Bは崖に追い込んでスティックそのままB連打。空後はガードキャンセルから。横スマはいつでも振ってた。
復帰阻止は空前。下Bのカウンターは慣れないと戻れない。空前を外した後に上Bで戻るときに相手の復帰とかみ合ってメテオという場面はそこそこあった。
感想は足速くて使いやすかった。
横強や弱空後でちゃんと撃墜できる人ならもっと使えるのかなといった感じ。
ただし、上Bの復帰に関してはかなり脆く、カウンター持ちや、ガノンに横スマを合わせられて撃墜されたら煽られまくってた。
セフィロス
かっこいい。BGMもかっこいい。崖待ち陰キャはかっこよくない。
ステージ上では空N、空前、空後、弱、掴み、DA、下B、下強。
空Nと空前と下強で牽制して距離を詰めて掴みを通す。弱は密着したときの暴れで使ってた。下Bは相手の攻撃読んだら入力。ベレトスよりは足が速いので、掴みも通しやすい。
撃墜はDA、下B、空前、空後、空上、各種スマッシュ。
こいつもステージ上での立ち回りのまま撃墜まで技の振り方は変わってない。空上は相手を浮かせたときに。
羽が生えたらスマッシュにアーマーがつくのでパなしてた。アーマーが無くてもパなして撃墜されてた。
復帰阻止は空前、空後、下B。
横から来る復帰にはそのまま下Bの閃光を当てて、下からには反転して崖メテオを狙う。空ダっぽくてすき。
復帰阻止に出て外した後に上Bで巻き込んで撃墜という場面がそこそこあったが、八刀一閃復帰阻止を狙ってできたことは無かった。空下の獄門はさわりはじめたころによく自滅してたので封印した。
感想はスマッシュが振り辛くてはじめのうちは使いにくかった。
上スマ横スマは発生遅いうえに後隙あるし、下スマは前後確認が必要でなれなかった。別のファイターで横スマ振るときに下スマを振るように意識して勝てるようになった。
強攻撃や空中技でちゃんと間合い管理できる人なら使えるのかなといった感じ。
復帰は羽が生えるまではジャンプを潰されないようにして、頭を出さなければOK。
マリオロボウルフのような反射もちに閃光して撃墜されたら煽られまくってた。
ミェンミェン
これまでのファイター3体で散々煽られてムカついてたので飛び道具、カウンター、反射持ちのすべてをボコボコにしたくて使った。
ステージ上ではDA、空N、空前、掴み、上スマ、横スマ、横B。
基本は空前、横B、空Nで相手のジャンプを牽制して近寄らせない。
掴みは振り向き掴みが一番通しやすい。
距離を詰められたらめくるDAと対空上スマを振りまくってた。
基本的にはホットリングで、撃墜したくなったらドラゴン。メガボルトはどうせ当てられないと思って使わなかった。
撃墜は空N、空前、上投げ、各種スマッシュ。
掴みで強化ドラゴンにしてからの撃墜が基本だった。アームはステージ上での立ち回りのときと同じ。
復帰阻止は空前、空N、横B。
これも強化ドラゴンの空Nを振り回してた。空前は低く飛ばした相手を崖外で押し込んだり、回避で戻ってくるところにドラゴンレーザーで撃墜していた。
崖上でホットリングをためるやつは最後までできなかったので、崖外に出て横軸を合わせて横Bを使っていた。
感想はとにかく慣れるまでに結構かかった。
ドラゴンスマッシュ(ビームが出るやつ)を毎回出すものだから後隙狩られることが多かった。
復帰は腕伸ばして復帰阻止に来るところを拒否できれば案外戻ってこれる。
特にガン逃げ飛び道具使いをボコボコにできたので満足。ただ切断する相手はかなり多くなった。
ロイ
クロムでVIP行けたので触ってた。
オンラインに多くもないけど、少なくもないので煽るロイ使いが多くてあんまり好きじゃない。
基本クロムと変わらないので立ち回り、撃墜、復帰阻止は省略。
感想はクロムと比べると流石に強いと思った。
復帰はクロムの感覚で上Bすると戻れないことが多かったので、クロムから触った人は要練習。クロムと違ってカウンターでやられないので戻り易くはある。
あと横Bのマベコンが強い。クロムより途中で抜けないし、よく吹っ飛ぶ。
それでもルキナ→マルスのときは試合数が大幅に減っているのにクロム→ロイのときはあんまり減ってなかったので、根元で攻撃できてなかったのかもしれない。
クロムのときもだったけど、飛び道具に勝率高くてイライラすることは少なかった。
デデデ
多段ジャンプのファイターに慣れているのと、最重量級を使ってみたくて使った。
飛び道具嫌いだけどこいつの飛び道具(ゴルドー)は跳ね返ってくるので、使いたくないほどではなかった。
ステージ上では下強、空下以外の空中技と、NB、横B、上スマ、下スマ。
掴みはそんなに狙わないけど、足遅いわりに意外と通る。
基本は空中技のハンマーの武器判定をおしつけて密着しないようにしていた。密着したときに空Nと下強を使う。
空中でふわふわしてると空中技と横Bを警戒してガードをはられるので、NBが通る。何回か見せると移動回避でデデデの背中に回り込むことが多くなるので、空後や空ダNB(成功率は体感3割ほど)が通る。
横Bのゴルドーは8割上シフトでたまに下シフトを混ぜるくらい。上シフトしようとして上Bになることが、VIP昇格戦のときもあった。
撃墜は下強、空下以外の空中技と、DA、横B、上スマ、下スマ。
崖端だとたまに投げバがあった気がする。
着地狩りやジャンプ読み空上が他のファイターより多かった。
横スマは遅すぎるので封印。
復帰阻止は空上以外の空中技と、NB、横B。
空前が一番多かった。
復帰阻止を外した後のメテオ拒否に空上を使うことが度々あった。
感想は横スマとDAが立ち回りで使えなくて苦労した。あと絶対に待つタイプの立ち回りが強い。地味にガノンに苦戦するのもしんどかった。
別のデデデの動きを見たらわかるけど、普通のデデデ使いはキーコンは右のスティックを強攻撃にしてるはず。
復帰は頭出さないように崖の下から上B。
ウルフみたいなガン待ちとやるときなんかは顔真っ赤になってた。
ミュウツー
嫌いなタイプのファイターだけど反射持ちだから使った。ルカリオあたりほどガン逃げというわけでもないのでギリギリマシだった。
唯一の禁伝枠(参戦ファイターとして)。
てか剣盾もルールとか期間とかもっと考えてほしかった。
今度は幻解禁と。私はそのルールやんないけどUSUMのときに「同じルール飽きた」とかグチグチ言ってた人の意見を取り入れた結果なんでしょうかね?
なんだかなぁって感じです。
ステージ上では弱、DA、空N、空前、掴み、横B。
密着では空Nと弱。ガード多めの相手には掴みと横B。空前はジャンプ読みで使うけど、距離が近ければ地上の相手にも当たる。飛び道具鬱陶しい相手には横B連打してダッシュ掴みとDAでガンガン詰めていく。
空後は発生が遅くてあんまり使いこなせなかった。NBはためるだけためてプレッシャーかけるような使い方してた。
撃墜はDA、空前、横スマ、上投げ、後ろ投げ。
どれもバースト力高いんで狙いやすいのを狙ってた。横B使いたいときにためてたNB暴発して撃墜したりというのもあった。
復帰阻止は空前。
空後も空下も使う前にVIPのっちゃった。
感想はお手軽に強い。対戦回数13回って何百戦もやってるのが馬鹿みたいじゃん。
復帰もおぼつかないままVIP行った。頭出すどころか崖掴まずに戦場の真ん中の台の高さあたりに出現してスマッシュホールドされて撃墜という場面が3回ぐらいあった。
足速い、火力高い、投げバ有で攻める能力が高い。その分着地は上Bのテレポを使えないとしんどそう。軽い、体デカい、尻尾とかが弱点っぽいけどそんなに気にならなかった。
戦績はネス、村人、リュウ、クルール、セフィロス、ポケトレにそれぞれ1勝。ミェンミェン、フォックス、ロイにそれぞれ1敗。ガノンとミラーのミュウツーに1勝1敗。
ジョーカー
切断、煽り、ラグ使い、ガン待ちエイハ等、個人的に嫌いな要素てんこ盛りのキッズ御用達ファイター。かっこいいのとミュウツーで楽できたんで強キャラ使おうと思って使った。
ステージ上では下強、DA、空N、空前、空後、掴み、下B、各種スマッシュ。
横BのエイハもNBのガンも未VIPではいりません。
対空とガーキャンで空中技振って、DA、下強、ダッシュ掴みで詰めて、スマッシュパなしてください。
技の判定強い相手や飛び道具には下Bでアルセーヌのプレッシャー。そうして掴みに来させて技当てる。
撃墜はDA×1、空前×1、空後×1、横スマ×5、上スマ×1、下B×2。
パなしてた。そんだけです。
復帰阻止は空前。
ミュウツーと同じです。復帰阻止の回数稼げないです。
感想?つよ。そんだけ。4回て。
負けた試合は、黒いステージでロイ相手にアルセーヌの復帰ミスって崖上に着地したところにマベコン3回叩き込まれたって感じです。ちゃんと最終ストックまでは削れてたんでステージ気になる人は1Pのカラーはやめとくといいです。
超絶お手軽DLC。前回のホムヒカの6回超えてくるとかヤバすぎでしょ。
未VIPジョーカー使いはガン待ちやめてスマッシュ振ってください。アルセーヌいなくてもほどよくホカホカたまってれば撃墜できます。軽くはないんで撃墜拒否できればホカホカもたまります。
ゼルダ
リザルトのファントム作った後の顔が可愛い。反射持ちなんで使った。
ステージ上ではDA、弱、空下以外の空中技、掴み、NB、各種スマッシュ。
DA、弱、空Nでガード意識させて掴みを通す。空前空後の稲妻キックはガーキャンで出す。NBは相手の接近に合わせて使う。
横スマ無料と聞いてたけど持続が長い分、モーションも長いのでメタナイトほど無料ではなかった。上スマは対空、下スマは発生が速いけどリーチが短め。
撃墜はDA、空上、空前、空後、各種スマッシュと後ろ投げ。
ステージ上での立ち回りのまま技振ってた。空上はジャンプ読みで。崖外に飛ばされたときたまに出す上Bで戻ると撃墜してることがちょくちょくあった。
復帰阻止は空前、空後、空下、NB。
下Bのファントムを崖上に設置して崖狩りするのが普通のゼルダだけど、ファントム組み立ててる間に戻られるのが癪で崖外出てた。
感想は足遅いミュウツーって感じだった。
復帰は横着して上B横移動しようとして戻れないことが何回かあったくらい。簡単に復帰できると思います。
いまだにファントムよくわかってない。横Bはもっとわかってない。
テリー
19体だときりが悪いので、お手軽ファイターと聞いて使った。
ステージ上では弱、DA、空N、空前、横B(バーンナックルって言ってるやつ)、下B、掴み、各種スマッシュ。
テリー使いと対戦すると移動回避で回り込んで弱弱下Bやってるイメージ。
弱弱下Bやろうとしたら弱弱NBになることが多かった。
個人的な出し方のイメージは、2回目の弱を出す時に下強を出す感じで左のスティックを倒してそのままBボタンを押す感じ。
撃墜はDA、横B(バーンナックルって言ってるやつ)、下B、各種スマッシュと前投げ。
基本相手が逃げ回るので、少し奥に技を出したり、DAと横Bで突っ込む。スマッシュは着地狩りとステップから。
コマンド技とかちっともできないので、相手が崖外に飛んだら練習してた。超必殺で倒せたのはパチンコやってるしずえに決めた1回だけ。
復帰阻止はNB。
ガノンとかにしか行ってなかった気がする。
感想はそこまでお手軽じゃないという感じ。
復帰が上昇距離が足りないという意味でしんどい。高めに飛ばされる分には問題ない。
コマンド技とクラックシュートを使えればもっとお手軽なのかもしれない。
別のファイターも触ってはいるけど、次に記事書くほど何体も触るってことはないと思います。魔境ファイター増やしたりしたいし。
10月1日【追記】
シークと勇者VIP到達しました。
シークはとにかく撃墜むずすぎ。勇者は横スマパなせるくらい掴みを意識させたり、ガード削ったりしてパなしてた。
ポケモン剣盾はもう何も言う事ありません。
【スマブラSP】とりあえず10体
ポケモンやらないときにちょくちょくやってたスマブラSPで10体ほどVIP入りしたので、書き残しておこうと思います。スマブラはSPからの初心者で、購入したのがセフィロスが参戦する少し前であり、ポケモンの冠の雪原ルール(2020/11/1~2021/1/31)が始まったのでほとんど寝かせていました(cpuとはちょいちょいやってた)が、剣盾のランクバトルに禁伝が解禁されてから(2021/2/1以降)はだいたいスマブラやっていました。
先に触ったファイターの影響がその後のファイターの立ち回りにもでているように思ったので、VIPに入れた順に紹介していこうと思います。
優先ルールとキーコンは全ファイター同じ設定でVIP入りしました。
カービィ
昔は弱かったらしいピンクボール。私がスマブラを購入したときには既に魔改造されたとか言われていた。最初に解放されているファイターの中で、最も復帰が安定しそうなファイターだったので、一番最初に使用した。
が、いざ始めてみると当然のように逆VIPで数日もがいてた。正直これは最初から高い世界戦闘力の人とマッチングさせるスマブラSPのオンラインのマッチングが悪いと思う。
それでも1か月も使っていればVIPにいけたので、十分初心者向けのファイターだと思っている。
(初VIPのときの戦闘力)
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、NB、上B、下強、DA、掴みと各種スマッシュ。
空前は置き技として相手が来そうな場所(絶対に当てるというよりは相手が接近してきたら当たるような位置)に撃ち、入力した後にスティックを後ろ向きに倒しながら撃つ引き空前を意識。NBは空前の置き技を先に見せてガードさせた相手に有効。カービィが空中にいる時はこれで、地上にいる時は空前を下強、NBを掴みに変えるという感覚で使っていた。これだと相手はガードを減らして引き行動が増えるので、引き行動が増えたと思ったらステップを増やしてDAとダッシュ掴みで戦っていく。相手が武器判定でこちらの判定に合わせてくるときや飛び道具を使うときはダッシュガードで間合いを詰めて、空N、空後、掴み等を相手の攻撃をガードした後に増やしていく。上Bは相手の空中攻撃に対してガードからの攻撃が間に合わなかったり、リーチが届かない場合に対空技として使用していた。空下は空中で様子見してガードが減ってきた相手に漏れ狙いで使うことがあったが、オンラインでマッチングした対戦相手のカービィほど私は多用しなかった。スマッシュは適当に振っても割と当たる。
これらの技をカービィを見ず、相手のファイターを見ている状態で当てられるようになれば、勝てるようになってくる。空中技とスマッシュはふっとばしが強いので復帰阻止に行く前にバーストすることもよくあった。
バーストは空N、空前、空後、DA、各種スマッシュと上投げ。NBのコピーは相手次第。
崖外では空N、空前、空後、空下、NB、下Bで復帰阻止。上Bのメテオがかみ合うこともあるが、積極的に狙いに行く必要はない。ちなみにカービィが崖外に出されたときや崖端でのすいこみ踏みつけは戦闘力が格上の相手を倒しやすいので、いけそうに思ったらVIPでもどんどんやっていた。
上強コンボや掴みから前投げのコンボがあるらしいが、私は強攻撃は基本下強しかしなかったし、掴んだら殴って下投げして着地狩りでいいやと思っていたので、コンボとかやってなかった。それでも魔境到達できる程度には使い易い。
メタナイト
カービィと同じ多段ジャンプができるということでカービィをVIP入りさせた後に使い始めたら無茶苦茶勝ちやすかった。
しゃがみの姿勢が大きくなって、スマッシュと空中技のふっとばしが弱くなったかわりに、足が速くなって、リーチが伸びて、重くなって、下Bが万能になって、復帰と復帰阻止が30倍強くなったカービィというイメージ。空中でしか下Bを使わなかったカービィの癖で地上にいる状態で下Bを使おうとすると今でも結構な頻度でNBになる。
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、下B、弱、DA、掴みと各種スマッシュ。これらが通らないように思ったらガン待ちされていることがほとんどなのでステップと待ち行動を増やしてたまにNBや横Bを混ぜていく。横スマは後隙皆無なので、距離があるときに意味もなく振ったり、密着でガードさせた後は上スマをパなしたりしてた。
バーストは空後、DA、下B、各種スマッシュと上投げ。上Bは外したらスマッシュが確定するので復帰専用にしてた。下Bは攻撃入力をここぞという場面で当てられれば強いので、攻撃入力せずに着地してガードすることをフェイントとして何度か見せておく。
正直ステージ上で負けてても基本弱で適当に火力とって外出して復帰阻止して勝ち!としか考えてなかった。その分各ファイターごとの復帰ルートは知っておく必要がある。毎回復帰阻止にいくために崖外に出るのではなく、崖端で相手の復帰を見て上からの復帰に対応することも大事。
復帰阻止はNB、空N、空前、空後、横B。崖ドリルや垂直ドリルの成功率は3割も無かったが、その程度でも魔境街道にはいけるレベルでVIP魔境のファイターに対して相性がいい。ちなみに即死コンは一度も成功したことがない。どころか空上空下を3回以上連続で当てたことすらない。そもそも空上空下を滅多に振ってなかった。使用したファイターの中では1番戦闘力が高く、B技のおかげで自滅した回数もトップ。
VIP魔境以上で街道までによくいるファイターとメタナイトの相性(即死コンができない前提)
①勝てる
②勝率悪い
③基本いないけど当たると勝てない
VIP魔境にいるファイターは
①>>②+③
なので間違いなくメタナイトは勝ちやすいと思っている。特にカズヤが多すぎる。
そりゃ勝てるわ。
ピチュー
メタナイトをVIPに入れた後に他のファイターを使いたくなって、スマブラの動画を見てたら、『ほい卒でもわかるピチュー講座』で殺ってたやってた崖外雷をやってみたくなって使い始めた。復帰のミスがとにかく多かったので、カービィ、メタナイトではトレモとか行ってなかったが、毎回オンライン対戦をはじめる前にトレモにいって崖外で空下、空後、空前、下Bをやった後に上Bで復帰する練習を自傷ダメージで100%以上になるまでやっていた。
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、NB、DA、掴みと横スマ、下スマ。相手が全キャラガン待ちしかないのでNBを使わざるをえなかった。
バーストは空後、DA、各種スマッシュと前投げ。上投げ雷は掴み打撃を入れる手癖が抜けなかったので、一度も成功しなかった。下スマその場回避下スマの撃墜がかなり多かった。
復帰阻止は空前、空後、空下、NB、下B。下からの復帰にはNB、空下、空後。上からの復帰には下B。横からの復帰には空前、空後、崖外に出ず崖端での横スマホールドと早めに降りてからの下B。
はじめてのジャンプが1回だけ、復帰で細かい操作が必要なファイターだったので事故死が多かった。自傷ダメージは気にすることなく技を振ってた。実質1ストハンデ。VIP入りさせてからは未使用。
ホムヒカ
強キャラその1。お手軽DLC。未VIPではホムラを使った方が勝てるらしいが、メタナイト、ピチューと使ってきたので足が速いヒカリが使い易く、1ストックはヒカリで撃墜までやっていたし、ヒカリ単で勝つこともあった。
ステージ上でよく使った技は、ヒカリは空N、空前、空後、横B、DA、掴みと各種スマッシュ。ホムラは空N、空前、空後、NB。ヒカリは足の速さもリーチもメタナイトをはるかに上回っていたので、本当に地上戦が強かった。
バーストはヒカリは因果律スマッシュと着地狩り上スマと引き横スマ。ホムラは空N、空前、空後、NB。ホムラは空中技で相手のガードを増やして(実際ほとんど当てていなかったが、当たらなくてもいいのでとにかく振ってることを意識させる)NBで割るという動きをする。ガードを削ったらそのまま空中技を振るか、ヒカリに戻してダッシュからスマッシュぶっぱしたり着地狩り。
復帰阻止はNB。ホムラはともかくヒカリは落下速度が速いので、自滅しないように練習した。
ホムラの空下が強いということはホムヒカを相手にしていて十分に知っていたが、それまでに使用したファイターはステージ上で頻繁に空下を振ることが無かったので、最後まで空下を使えずホムラは使いこなせないままだった。使用回数がダントツで少ないのであまり詳しく語れない。
参戦当時に対ホムヒカを練習していたのが良かったのかもしれない。VIP入りさせてからは未使用。
パルテナ
強キャラその2。足が速く、復帰が強いファイターだったので使った。実はホムヒカより先に使っていたが、VIP入りはホムヒカの方がはやかったその1。
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、DA、掴み。カービィのように空前を使って相手にジャンプさせないようにしてDAとダッシュ掴みで浮かせて着地狩り。ガードが削れたら漏れ狙いでジャンプにも対応できる空Nを引っかけて火力をとっていた。ひたすら待ちと逃げを繰り返す輩にはNB。
バーストは空後、DA、着地狩り空上、各種スマッシュと後ろ投げ。スマッシュの性能がこれまでのファイターより劣るが使い方としては、上スマはが崖で出したり浮かせた相手に撃つ。横スマは相手を崖外に出して崖をつかんだ相手に後ろ投げを意識させて回避上がり読みでパなす。下スマはピチューの癖でその場回避から出してた。当然ガードされて反撃を貰うこともあったが未VIPならこれでも勝てる。こちらが浮かされたときに着地狩りしてくる読みの下Bでバーストもよくあった。
復帰阻止は空N、空前、空後、下B。空下メテオは1回だけしかしてない。横Bは復帰ルートを絞ったり、回避を使わせることに使っていた。
はじめての小さくないファイターだったので意外と被弾が多かった。気持ち悪いガン逃げ飛び道具や気色悪いガン待ちにはNB、下Bがあったので、とてもストレスフリーに戦えた。VIP入りさせてからは未使用。
クラウド
強キャラその3。ホムヒカでVIP入りしたので復帰が弱いファイターでも使えると思って、ホムヒカ(ヒカリ)と同じ感覚で使っていた。ホムヒカ(ヒカリ)と比較するとバーストが簡単になったかわりに復帰がさらに弱くなったイメージ。密着で戦うのではなく、体感でピチュー0.5体分くらい離れたところで技を振ることを意識した。
ステージ上でよく使った技は、空前、空後、DA、上B、横B、各種スマッシュ。アホみたいに上Bと横Bを使って、相手が待ち始めたら下Bでリミットをためる。が、実際にはこれまでのファイターでB技を頻繁に使うことがなかったので、入力ミスでNBがかなりでていた。メタナイトを使っているときに当たる魔境のクラウドは空後を使って壁をはる立ち回りをやってくるが、未VIPのクラウドは空前で威嚇してB技と上スマ振ってればいい。
バーストは空後、DA、各種スマッシュとリミット横B。上スマはダッシュから出したり着地狩りで撃つ。横スマは回避で着地してくるところや引き横スマとしてパなす。下スマはピチューの癖でその場回避から出してた。リミットがたまると相手は露骨にガードが増えるので、掴みで外に投げてそのまま横Bか復帰してくるところに崖横B。
復帰阻止はリミット横Bと上B道連れ。空前メテオと空下メテオはそれぞれ1回だけだったのでメテオはほとんど上B道連れだった。
掴みも復帰も弱かったが、使った正直な感想は運動性能と技が強いバカキャラ。試合数もホムヒカの次に少ない。VIP入りさせてからは未使用。
ルキナ
パルテナで苦戦しているときに気分転換しようと思い、ファイターの中で復帰が強いファイターを使いたくて試したがとても苦戦した。火力が取れないのはいいが壊せないのが辛く、バーストも難しい。復帰も反転できずに案外ミスしてた。実はホムヒカより先に使っていたが、VIP入りはホムヒカの方がはやかったその2。
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、下強、横スマ、下スマ、掴み、NB、横B。強攻撃が強いファイターなのだが、下強以外は空中技を出してスティックを倒した状態でなければ出せないのが辛かった。一度スティックのスマッシュを強攻撃にしてみたがそうするとバーストができなくなってCPUにも負けたので、結局スティックはスマッシュのままVIPまで行った。
空Nを撃った後に急降下をサボっていたので、毎回手痛い反撃をもらっていた。横Bは慣れないうちはシフトできなかったがシフトしても抜けるわ、アーマーで逆に撃墜されるわでよくわからなかった。その場回避に強いけど後隙ある凶斬りみたいな感覚で使ってた。たぶん使い方間違ってる。
バーストはNB、空N、空前、空後、着地狩り読み下B、各種スマッシュと上投げ。上Bはクラウドと違ってメタナイトのように後隙があるほうだったので地上では封印してた。復帰阻止ができなければ上投げが毎回撃墜択に入るレベルでバ難だった。そりゃ勝てない。
復帰阻止は空N、空前、空後、下B、横B一段と上B崖メテオ。パルテナ、クラウドと同じく空下メテオは苦手だった。
実は逆VIP一歩手前まで落とした。小ジャンプが同時押しじゃないと出せないことやDAが弱いもの辛かった。VIP入りさせてからは未使用。
マルス
基本ルキナと同じだが、ルキナの経験があったことを考えてもマルスの方が使い易かった。先端でぶっ壊せるのが本当に強い。あと先端で当たったときの音が好き。技とバースト、復帰阻止はルキナと同じなので省略。VIP入りさせてからは未使用。
プリン
今も弱いらしいピンクボール。パルテナ、ルキナで負けまくってたときに触り始めた。弱い部分があるのは事実だけど案外使えた。個人的な使い易さは カービィ>>プリン>ルキナ という感じ。実はホムヒカより先に使っていたが、VIP入りはホムヒカの方がはやかったその3。あの女ホント強い。
ステージ上でよく使った技は、横B、空N、空前、空後、DA、横スマ。基本は横Bの持続を当てることを意識するが、そればかりだと引きスマッシュされるので地上でガードを使って間合いを詰めていく立ち回りも必要。上BはジャンプNBになる事件が多発したので封印してた。
バーストは空N、空後、DA、横スマ、NB。ガードを削ってこれらの技当てることを意識する。空下眠る、空上眠る、横B空前眠る、上B眠る等のコンボはひとつもできなかった。実戦で出来た眠るは崖外での復帰に合わせた3回だけ。
復帰阻止は空N、空前、空後。運んでジャンプ使わせて小突いたら勝てると思ってた。ジャンプの回数は覚えておく必要がある。
ガードが割れて0%昇天した回数は1回。ジャンプで逃げればいいと思うけど、ちょっと着地が難しい。VIP入りさせてからは未使用。
ピカチュウ
使いたくなかったけど9体はキリが悪いと思ったのでピチューの感覚で使った。ピチューと違って復帰のミスはかなり少なかった(無いとは言ってない)。復帰さえまともにできれば初心者でも使い易いと思う。
ステージ上でよく使った技は、空N、空前、空後、DA、上スマ、横スマ、掴み。スマブラのピカチュウといえば自己紹介NBだが、私がその立ち回りをやるとボコボコにされたので、NBを封印すると勝てるようになった。ピチューのときもそうだったが上B一段目が真横に出せないので、石化を地上で使えなかった。
バーストは空前、DA、上投げ、各種スマッシュ。ピチューのときから変わらず上投げ雷が使えない。下スマはピチューと違って後隙が結構あるので、基本は横スマと上スマを使ってバーストを狙う(それでも出ちゃうことは多かった)。
復帰阻止は空前、空後、空下。ピチューと違って雷が当てられなかった。その分地上が強いから何とかなってたけど。NBはピチューの感覚で使っても全然当たらなくてここでも封印してた。
とにかくハイスペック。足速い。姿勢良し。復帰も覚えれば簡単。復帰阻止強い。私は使いこなせなかったがガン逃げNBで相手をイライラさせることができる。バーストもDAと上投げで何とかなる。個人的にはダメージをどれだけ稼げるかが課題。コンボを何一つしなかった人間の感想はこんな感じ。VIP入りさせてからは未使用。
初VIP達成するときにやってたこと
- リプレイをとって自分の被弾してるときの動きを見て、自分と相手の行動を振り返り、被弾しないような動きを考える。
- あったまらないようにする(負けて煽られても連戦しない)。
- 自分のファイターをきちんと動かせるようになってから(任意の場所に技を振れるようになってから)キャラ対策する。
他にも使ってみたいファイターはいるのである程度増えたら書きます。
【剣盾 s20 結果とか】
お久しぶりです。
またルールが変わるので使用してた構築を残しておきます。
s12の構築からいくつか変更して使ってました。
変更なし
性格 特性 技構成 持ち物 変更なし
a12→4
s244→252
サンダー
特性 技構成 努力値 持ち物 変更なし
性格
控えめ→臆病
特性 持ち物 変更なし
性格
腕白→陽気
技構成
滝登り 羽休め 変更なし
竜の舞→スケイルショット
ダブルウイング→火炎放射
h52→116
a4 変更なし
b204→76
c0 変更なし
d44→76
s204→236
ヌオー
変更なし
特性
再生力
性格
呑気
技構成
キノコの胞子
じだんだ
h236 b252 d20
持ち物
最終423位/1875
もうちょっと勝ってたときもあったけど最終順位以外に意味はないとよく言われるので結果だけ貼っておきます。対戦数が少ないのはインターネット環境が改善しないのが原因です。午後18時頃から午前1時頃までインターネット速度が遅くなるので、その時間帯はランクバトルに潜るのを控えていました。
上図の通り私が2000を超えたときはかなり対戦数をこなしていたので何とかしてほしいものですが、大家は業者の問題と言いい、業者に問い合わせたら真面目に直す気はないようでしばらくは結果を出せないと思います。
以下は参考までに
この通り上記の時間帯は通信速度が酷い数字で、インターネットに接続しても
こんな感じです。
インターネット無料物件はやっぱりダメですね。
また禁伝ルールが終わったらビギナー3から始めようと思います。
【追記】
シリーズ11のルールがルールだったので2月までやりません。
bdspもアルセウスも買うつもり無いので過去作やったり別ゲーやろうと思います。
【2022/1/1 追記】
あけましておめでとうございます。
9月まで剣盾触らないです。
通信速度がいい時間帯はスマブラでvipキャラ増やしたり魔境キャラの街道入りとかをやってようかと思います。
【剣盾 s12 最終2005/395位】意外とやれたサナバンギ
s12お疲れ様でした。使用していた構築の記事です。
今回も努力値の252振りが半分いますが、残りはいろいろ考えて調整しています。
一応自分なりにs9のときに使用していた構築を改良して、現環境で戦えるようにしたつもりでした。
【構築経緯】
アシレーヌが消えて自然の怒りと挑発を使うカプ・レヒレになったことや、環境への刺さり具合を考えてドヒドイデをサンダーに変更。
ウツロイドのような高火力特殊アタッカーと組むゴリランダー受けとしてバルジーナでは隙を見せやすいと思いカミツルギに変更。
最後にドリュウズをまったく出さなくなったことから、他の高火力アタッカーを考えたが、エースバーン+ポリゴン2のようなエースバーン+受けポケに勝てるかというと微妙そうだった。なのでアタッカーは諦め、エースバーンに受けだしがきくポケモンを探してカイリューを採用し、構築が完成した。
【個体紹介】
サーナイト 臆病 cs252 b4
s9と同じ個体。
準伝説が環境入りしたせいなのか、とてもなめられるポケモンになった。
受けループ以外にもスカトリが刺さるようになったように思う。
ビーストブーストでc上昇するので、私のパーティに刺さる草結び持ちのウツロイドをよく餌にしていた。2000チャレンジでは初手ダイマックスで鉢巻フェローチェのビーストブーストをパクり決めてくれた。
シーズン中盤まで(ほとんど4桁)はほどほどの選出率だったが、終盤(3桁)はほとんどの対戦に選出していた。選出率2位。
バンギラス 意地っ張り h156 a12 b4 d92 s244
1舞で最速100族抜き。bdダウンロード対策。耐久をs9の個体から変えたくなかったのでaを削った(s9の個体は努力値ミスってたっぽい)。技構成は変更なし。
普通に強かった。ウツロイドは受けられないので、基本的に前述のサーナイトと一緒に選出して対面で見るようにしていた。ランドロスはエッジで削りながらサイクルを回し、舞って倒していた。
特殊のダイストリームにも負けず、暴風混乱にも負けず、放電麻痺にも、エッジの命中不安にも負けないポケモンだった。
ただ、瞑想アッキクレセリアの冷凍ビーム1発で凍って起点にされ、溶けたのでダイマックスしたらまた1発で凍ったときは発狂した。
サンダーが多かったので選出しないことがほとんどなかった。選出率1位。
サンダー 控えめ hs252 c4
ドヒドイデの代わりに採用したポケモン。レヒレの攻撃を受け、上から回復したいのでhsぶっぱ。
充電は怪電波との打ち合いをしたときにpp勝負で有利。放電じゃないのはポリ2の空元気で受けられなくなるのが嫌だったから。
素暴風はかなり当てていた。ただ相手が地面タイプなどの電気技が通らない相手だったので許されると勝手に思ってる。対面のバンギに素暴風とかは1度もやってないです。
持ち物はもともと厚底ブーツだったが後述のカイリューにとられたので、適当に1/3回復きのみにした。アッキでもいいなとは思う。
先述のバンギラスが瞑想アッキクレセリアにこおりで突破された後にpp枯らそうと思ったらこいつも凍らされたとき以外に不満は無かった。
とても環境に刺さるポケモンだった。選出率3位。
カイリュー 腕白 h52 a4 b204 d44 s204
最後に入ってきたポケモン。1舞で最速エースバーン抜き。hdは無補正c252振りc上昇ウツロイドのメテオビーム確定耐え(cぶっぱするウツロイドなんていないのでc172に合わせるべきだった)。abは適当に振った。
たぶんもっといい調整がある。対エースバーンについては文句無しの性能だった。
滝登りはエースバーン、ウツロイド、カバルドン、ランドロス等に抜群で、テッカグヤにも通り、ダイマックス時に火力上昇できるから採用した。
正直微妙だったがたぶん外すと勝てない。選出率5位。
ヌオー 図太い hb252 d4
s9と同じ個体。
剣舞ランドを何とかしてくれるポケモン。襷を必要としないカウンターは強い。
基本的に物理を相手にするが、瞑想残飯ライコウなんかをみることもあった。
珠持ちのミミッキュが増えていたので、bダウンのリセット用にもう1匹残すようにたちまわっていた。
不意の草結びにビビっていたので様子見守るはかなり使用した。
ブリザポスがsを上げている個体が多かったらしいが、上から攻撃してきた個体とマッチングしなかったので助かった。
選出率4位。
カミツルギ 腕白 h252 b172 s84
バルジーナの代わりに採用したポケモン。最速ウオノラゴン抜きで残りhb。
11月25日までのギロチンは10-0でゴミツルギ状態だったが、終盤に調子を上げてきて最終的に15-4だったので、まぁ普通のカミツルギ。最終日に1-0だったので、ここで当てれば神ツルギだった。
けたぐりがまったく効かないので、ウオノラゴンに対してはかなり安定した。
a無振りだが竜舞残飯ドラパのみがわりくらいならリーフブレードで壊せた。
【重かったポケモン】
草結び持ち物理化身ボルトロス:無理。
ドサイドン:だいたいサンダーを通したいパーティにいる。
ラッキー:電磁波麻痺バグやめろ。
【感想】
勝った試合がサーナイトが蹂躙したとき以外だと交換読みを決めたり、釣り交換を決めたりして勝てた試合ばかりだったので、構築としては弱いと思いました。
s13ではs12の記事を読んで勉強したいと思います。
偽装構築とかは時間があったらつくるかもです。
【剣盾 s9 最終2000/362位】8世代素人のサナバンギ
初めまして。TNユウで潜ってました。
s9の使用構築記事です。
剣盾のs8からランクバトルを始めましたが当然ながら結果は残せませんでした。なのでs9ではs8の構築記事を読み漁って、結構強いらしいポケモンを使って対戦してたら自身初のレート2000を達成できたので、記録として残します。
【構築経緯】
7世代からメガサナメガバンギの2軸で戦っていたので(s18だけはアグノムとメガバンギ)サーナイトとバンギラスはs8から続投。ミミッキュと鋼に弱い2匹なので、バンギの砂嵐と相性のいいドリュウズを採用。バンドリと物理耐久がまるでないサーナイトではゴリランダーがきついので、ゴリラに強く、エースバーンにも弱くない物理受けを探したところ、実況者のあみゅさんの構築記事からバルジーナをパクった。ここでまたミミッキュとボディプレス持ちの頑丈ジバコイルが気になったのでヌオーを採用。この5匹では水の一貫があり、特にアシレーヌがきつかったので実況者のあおもりさんの構築記事からドヒドイデをパクって構築が完成した。
【個体紹介】
サーナイト 臆病 cs252 b4
パーティ唯一の特殊アタッカー。技はスカーフサーナイトのテンプレ。
スカトリと技範囲で受け潰し、バンドリがきついすいすいアタッカーの切り返し、ミミッキュギルガルドに化けていないゾロアーク判定、パーティ全体で重い水ロトムの削り等意外と強かった。スカーフで上からの奇襲もそこそこ決まっていた。
バンギラス 意地っ張り h160 a48 b4 d92 s204
2舞で最速ドラパ抜き。bdダウンロード対策。hとaは適当に振った。
ガマゲロゲのような倍速でドラパ抜きというポケモンと同速という場面が何回かあったので素早さはもう少し調整してもいいと思った。
凍ったり麻痺ったりしなければポリ2を起点に舞うつもりだった。ラプラスは9割選出されるので、こいつで相手をした。挑発は欠伸とかトリルとかが嫌いなのと、鉄壁ボディプレを使う鋼飛行組にダイマックスする前にうって受けられないように採用した。上手い人には挑発のとこでボディプレされた。
ヌオー 図太い hb252 d4
ミミッキュとジバコイルの誤魔化し。流星パッチラゴンとも当たったのでdを伸ばしても良かったかも。種族値の割によく耐えてくれていた。
ドリュウズ 陽気 as252 b4
高速高火力アタッカー。砂かきドリュウズのテンプレだと思う。
バンギに打点が無かろうがトゲキッスが10割出てくる構築らしいので毎回大活躍だった。火力重視でaぶっぱにし、ミラー意識で最速で使ったが、エースバーンのa+1珠不意で縛られるのは気になった。
バルジーナ 図太い hb252 d4
ゴリランダー受け。技構成はあみゅさんの記事のまま。
b特化にしたのはエースバーンに対面から勝てるようにしたかったからで、持ち物はステロでエースバーンに押し負けるのが嫌だったから。
ゴリラ受けなのだが、a特化剣舞コランダが鉄壁から入ると受からない。
挑発ウーラオスがうざかったので、dの4をcに回してエアスラを採用しようかとも思ったが、cの個体値がゴミだったのでそのまま使用した。
ac抜けの4V個体を使用していたが、毒まもで勝ちにいくときにダイマックスすることがあったので、この技構成なら腕白にしてc抜け5Vの方がいいと思う。どうせこいつにイカサマするやつなんていないし。
ドヒドイデ 生意気 hd252 b4
アシレーヌ受け。抜け殻で勝ったのが3回無かったのでヘドロでよかった。
毒々はバルジーナが使えるからという理由でトーチカにした。バルジーナが毒を外さなければそこまで困ることもなかった。受け選出のときパッチラゴンに1ターン突っ張れるのでスリップダメージを稼ぎやすかった。
アシレーヌ受けなのだが、身代りしたアシレーヌが瞑想せずに熱湯で燃やしにくるようになったので燃やされたら身代りが割れずに泥仕合になった。
【重かったポケモン】
ゴリランダー:言わずもがな
特殊ルカリオ:気合玉はずせ
【反省】
もっとゴリランダーに厚くしてよかった。
【謝罪】
9月1日の午前3時頃に私と対戦してくださった方には、台風の影響でアパートのブレーカーが落ち、私の回線落ちで不快な思いをさせてしまったものと思います。
ご迷惑をおかけしてしまい本当に申し訳ありませんでした。
【謝辞】
対戦してくださった皆さん、またs8の構築記事を書いてくださったあみゅさんとあおもりさん、本当にありがとうございました。
【USUM】s18使用構築 あみゅ偽装パーティ
【はじめに】
こんにちは。USUMシーズン18にて TN レイカ のQRパーティで潜っていた者です。
実況者のあみゅ氏が投稿されていた人事を尽くすアグノム厨完結ということで、シーズン18でその偽装QRパーティを使っていましたので、記事として残しておこうと思います。シーズン中にポケモンの型はガンガン変えて潜ってましたが、すべての型と経緯などを簡単に書きました。ポケモンの画像はver2のものです。
以下常態
【構築経緯】
シーズン18で使う構築を考えているとき、実況者のあみゅ氏が投稿している人事を尽くすシリーズの動画を見て、あみゅ氏の使用していたパーティ(以下あみゅパと呼称)に選出されるポケモンに対して、あみゅパの面子で奇襲ができるようにすれば、選出段階で相手を詰ませてサクッと終わる対戦ができると考えた。わかりやすい例をあげると、あみゅパはを呼ぶので、をワンパンできる格闘技をパーティに多く搭載するといった具合。
それ以前に投稿された動画を見直し、あみゅ氏が動画できつそうな立ち回りをしているポケモン、重いと言っているポケモンを洗い出し、その中でも使用率が高いポケモンの対策を優先して型を考え育成した。
また、あみゅ氏は時間帯を指定してレートに潜っていたので、指定された時間帯では対戦相手があみゅ氏の動画の視聴者である可能性が高く、選出段階ではこちらのパーティをあみゅパと思い込み、あみゅパに強いポケモン(対策したポケモン)を初戦は選出してくれたように思う。
【個体紹介】
cs252,d4
壁要員。今までポケモンをやってきたが、シーズン18ではじめて育成、運用したポケモン。
最初は陽気hsの蜻蛉爆発両壁だったが、やが引かない、やに上から一発いれて半分削りたいといった理由で特殊型の個体に変更し、サイキネを搭載。
めざパは崩しにくかったのサイクルにeasyできる地面。は数も多く、あみゅパに良く出てくるうえに、あみゅパの からの打点が無いこともあり初戦は良く刺さった。
両壁はや電気勢とがきつかったので続投した。あみゅパのは体力が削れると相手のとみがわりまもるの択があるが、こいつは体力フルでも耐久に振ってないのでリフレクまもるの択になった。
後になどの高速ポケモンに強くなるcsスカーフに変更した。
選手率はと最下位争いしてたくらい。
h244,b12,s252
クッション兼サポート。珍しく努力値の252振りが一か所だけだったポケモン。
あみゅパはかなり使用率トップのに薄いと思ったので、に強くするために最速で挑発を採用し、あみゅパに出てくるなどにも押し負けないようにすることを考えリフレクターを搭載し、きのみを持たせてh振り。皮を剥がしつつ、倒されても裏のやで抜けるように凍える風。地面、炎、鋼相手に撃つ命中安定の水技として波乗りと熱湯があったが、相手がリフレクターの時間稼ぎをしたりすることで自身が長く場に居座れると思ったので熱湯になった。ムンフォが無くても には上からの挑発リフレクターで起点になることなく対処できていた。
先発は半分以上こいつで、ミラーには弱かったが強い相手には滅法強く、が選出された対戦は体感8割勝ってたように思う。 よく凍風を外していたし、熱湯ではなかなか火傷を引かなかったが、持ち物やリフレクターでカバーできていた。
最初から最後まで変更なし。
選出率は後述のと同じくらいで8割は出した。
as252,b4
抜きエース。初戦はアホみたいに強かったが、再戦でもバカみたいに強かった。大概の構築はこいつを通して勝っていた。(あみゅ氏の構築記事のバンギラスはトレーナーカードで♂の表記だが、使用していた個体は最後まで♀だったので私の使用個体も♀)
先述したの壁で耐久は十分と考えたので抜き性能の高い陽気asぶっぱ。
……いじっぱじゃないよ。
竜舞エッジは確定。舞った後でを倒しやすくするためにかみくだくを採用。最後にあみゅパで重いに強くなるけたぐりとした。
けたぐりに関しては舞った後で撃つ場面がとても多く、仮想敵の以外にもメジャーなや、マイナーなところではサイクルパのなどの高耐久ポケモンにも刺さっていた。竜舞読みで出てくる削れた読みで撃ったりもしていた。に命中不安のエッジを撃つ必要がないのも良かったと思う。
こいつも最初から最後まで変更なし。
選出率はと同じくらい。
as252,d4
崩し枠。刺さるときは刺さった。
の挑発と合わせてを倒すためにaぶっぱで剣舞ゴーストZ。物理型なので聖剣。呼ぶやのみがまもに聖剣と合わせて強くなるようにsに振ってボディパとなった。
と同じように壁下で運用するつもりだったので、耐久に振らずかと一緒に選出した。 のバトンパにものサポートの後にこいつを展開させて上から倒していた。壁無しで使おうと思ったのは入りと受けサイクルぐらいだったと思う。
後にきあいだま持ちのやを潰すためにhaの珠おいうち型に変更した。きあいだま持ち以外でもではなく、hbのと組む入りの構築はきつかったので、偶発対面で崩せるのはよかった。
選出率はと同じくらい。
cs252,h4
電気受け。キツイときはアホみたいな交換読みばかりやっていた気がする。
最初はヘド爆の部分がサイキネで、加速前のと対面したときにに負担をかけずに上から一撃で倒したり、や入りのサイクルに選出したりしていたが、瞑想に押し負けたので変更した。努力値、性格、持ち物は変更なし。
きあいだまはasを確定一発。h252振りの場合は乱数一発(50%)になる。あみゅ氏のには一度も当たらなかったが、同じ調整と明言されていたには一度だけ撃っていた。
私とあみゅ氏の初戦より前だった対戦にて→
耐久はチョッキでごまかしていたが、何度も受けだすサイクル戦はやらないように立ち回っていたつもりだったのでなんとかなっていた。火力が高いのでhbはめざ氷を2発受けられず、のような が通しにくい構築はこいつで崩した。
選出率は後述のと同程度でより低く、よりは高いくらい。
as252,h4
エースその2。選出したときの初戦は鬼のように強かったが、再戦ではとてつもなく弱かった。
などの使用者を椅子から転げ落とすためにasニトチャ岩Z。ボンバーは一致技で、種爆弾は当初地震だったが、に2舞されることや入りのサイクルに勝率が低かったこと、に致命傷を与える技が欲しかったので変更した。h252にも半分以上入り、は威嚇でa上昇を打ち消されてもasならば乱数二発(55%くらい)でもっていけるので、滝登りで怯まなければのリフレクターや、の砂と合わせていい勝負ができていた。
後にや低速に強くなる臆病hsみがまも残飯持ちのエアスラワンウェポンに変更した。
やどりぎもエアスラもよく外したが一方的な運勝ちも多く、酷いときは残hpが6割以上できのみも残っていたにやどりぎを入れた後、エアスラで4回怯ませて何もさせずに突破するような犯罪者だった。
選出率はと同じくらい。
【選出】
のサポートからかを通す。無理そう(hbっぽいがいる構築や、とが勝てないやつがそれぞれ複数いる構築など)なら他で頑張る。
選出の考え方は以上。
偽装QRパーティだったので、選出段階と1ターン目までの相手の選択時間でQRを確認しているかどうかを判断して立ち回った。再戦でも型を頻繁に変えていたので、QRを毎回調べていないと判断できたら新型で地獄を見せることもあった。
一例(人事を尽くすday91の動画に採用されていた対戦の次の対戦)
→
【重いポケモン】
・クチート
こいつを対策しようとすると他のあみゅパがきつい使用率上位に薄くなっていたので切っていた。にはが強く出られたのでそこそこ戦うことができ、最終的にやもなんとかなるときがあったものの、はどうしようもなかった。
・水Zレヒレ(構築による)
私が出さないと基本勝てないをcsなら上から、hcなら下から一撃で倒せる。しかも1舞エッジで耐久無振りのcsですら乱数なので、竜舞読みで出てきたときの砂のスリップ1回ではやや物足りない。また、毒ややどりぎを入れるポケモンが他にいる場合は相手のに勝てないを選出しなければならない。
そんな構築でが出てきそうなときは、基本と選出するが、相手のに対面で勝てない2匹を繰り出すときにを合わされるだけで一気にきつくなる。の技範囲で蹂躙できるときはいいが、受けや、を起点にできる奴(など)がいる場合は序盤から相手の思考を読む択勝負だった。
あみゅパもこれに相当し、あみゅ殺しなどと言われたパーティですが、こちらのにムンフォが無いからこっちもキツイ立ち回りをしてるのになと動画を見ながら思ってました。
鋼2匹の耐久が無いことに加え、は対面からだと壁を貼る前に倒されるので、この型のQRではまずを引かせてで壁を貼り、耐久無振りのかで相手をしていた。最終的に鋼2匹をh振りにしたのでマシにはなったが、交換読みではたきおとすを使われるときつかった。
数回しか当たらなかったが、地面タイプがいないうえに誰も一撃で倒せないのでボルチェンで好き放題に動かれた。きあいだまもあるのでで相手がしにくい電気タイプだった。
・バンギラス(けたぐり持ち)
一度拘ってないに舞ったをパクられたあと同速負けして3対1から逆転負けする寸前までいった。を対策したと言っても相手のを舞わせないことを意識したので、上から動かれるときはこのパーティでも辛かった。
・エアームド (受けルのやつ)
あみゅパを知っていればの選出はあみゅパの一匹で崩壊するので、は来ても基本は来ないと読んでいたが、レートがだいたい1600以下の人には上記の選出をよくされて負けていた。
レートではなくフリーに行くと思いの外多くてきつかったポケモン。陽気のワイボ/レンチ/地震/けたぐりで以外が上から弱点を突かれて致命傷だった。(レートにほとんどいなかったことに感謝)
【結果・感想】
初見殺し性能だけは高い構築になったと思う。本来のパーティは環境のポケモンを広く対策するが、この構築はあみゅパがキツイポケモンだけを狙い撃ちにした(一部を除く)ので、初戦はよく勝てた。
写真とかとってなかったし、最終最高レートはポケモンバトルデータベースにあるこんな感じってことで。
シーズン18はレートに潜り始めたのが12月で、最高レートになってたのが1月であり、それ以降は私の動き方がばれているのがきつかったと思う。
私が1月に1900にのったときは上に10人いるかいないかで、最高レートのときは上が4か5人といったほどだったので、この型の構築でレートを上げるなら他の人たちがレートを上げ始めた終盤から潜り始めるべきだった。
ただ、私は 2月の初旬以降実家に帰省中で、実家のwifiの接続が不安定なことで回線切れして負けたり(最終日やその前の数日は接続エラーでレートに潜ること自体なかった)、親に呼ばれて対戦を続けられずにすぐ降参したりしたので、私の場合結果はそう変わらなかったと思う。
【 最後に】
まずはシーズン18で対戦してくださった皆様ありがとうございました。
7世代楽しかったです。
また、私のように雑な調整しかできない人間でも1900を達成できた決定的な要因であるあみゅ氏には深く感謝申し上げます。パーティの技構成、勝ち筋の追い方、相手の選出、選択予測等々、すべて人事を尽くすシリーズの対戦動画を参考にし、動画に上がらなくとも、動画を見ているであろう対戦相手の行動を想定して戦っておりました。
人事を尽くすアグノム厨の動画投稿本当にお疲れ様でした。
……と、ここまでがいちプレイヤーとしての言葉であります。
ここからはいちあみゅキッズとしてあみゅ氏に申し上げたいことがございます。
実はそんなに人事尽くせてなかったよね。
私のQRを再戦だからといって調べずに、選出から即決して数ターンで終わるような対戦など、あみゅキッズとしては勝ったうれしさよりもがっかりした気持ちが大きかったものです。
day91の私のバンギラスの火力を見誤った事件も、事前にQRをレンタルしてフリーにでも行って使う際に実数値をメモすることだってできたはずです。
私との7戦でさえ複数回人事を尽くさなかった対戦があるほどですので、シーズン18すべてでは何試合人事を尽くさない対戦をやっていたのかを考えてほしいものであります。
結果について物申す気はまったくありませんが、過程をしっかり見つめ直して今後の活動に活かしてほしいと思います。
少しばかりきびしい言葉を並べましたが、これは実況者のafou氏がUltrabattleSMash!決勝戦の動画の後語りで、私のようなあみゅキッズに
「あみゅさんのこと監視してったほうがいい」
というように仰っていたことが原因です。